Un’alternativa ampliata: l’emergere di sport virtuali in Italia e nel mondo

Un’alternativa ampliata: l’emergere di sport virtuali in Italia e nel mondo

La pandemia COVID-19 ha aumentato la popolarità dello sport virtuale come merce di scommesse per tutto il 2020 e nel 2021, poiché le competizioni del mondo reale si sono spostate a porte chiuse o sono state posticipate del tutto.

Ciò è accaduto a livello globale, ma alcuni mercati nazionali in particolare hanno registrato un aumento degli spettatori di sport virtuali e delle attività di scommesse associate.

Ospita una presentazione oggi SBC Digital – ItaliaE il Giuseppe DonatoCountry Manager – Italia Kiron Interactive, Ha discusso la crescita degli sport virtuali sia a livello internazionale che nel mercato italiano, oltre a delineare le future ambizioni di crescita di Kiron.

Evidenziando il potenziale degli sport virtuali per i bookmaker, Donato ha dichiarato: “Gli sport virtuali offrono una replica di sport reali presentati in un formato condensato. Gli eventi sono configurabili e programmati ad alta frequenza per garantire il gioco in ogni momento.

“Gli sport virtuali utilizzano la più recente tecnologia CGI e un motore fisico proprietario per catturare la vitalità delle loro controparti sportive reali e fornire contenuti divertenti e visivamente accattivanti ai tuoi clienti.”

Discutendo dell’impatto di COVID-19 sui mercati delle scommesse, Donato ha spiegato: “La pandemia globale ha notevolmente influenzato le abitudini tradizionali delle scommesse sportive. In assenza di partite sportive in diretta, i giochi virtuali e gli eSport sono emersi come un modo per i giocatori di continuare a scommettere. . “

Come risultato di questa crescita, il mercato internazionale degli sport virtuali è diventato molto redditizio, generando tra $ 4,0 miliardi e $ 12,0 miliardi, con un tasso di crescita dello 0,5%.

Il volume d’affari varia comprensibilmente tra le piattaforme di vendita al dettaglio e online, con le prime che hanno un tasso di turnover tra il 13% e il 15% e le seconde tra il 5% e il 10%.

Donato ha spiegato che gli sport virtuali sono diventati popolari in una vasta gamma di mercati come Italia, Danimarca, Spagna, Grecia e Regno Unito, nei paesi dell’Europa orientale come Polonia, Serbia, Ucraina, Georgia, Ungheria, Russia e negli Stati Uniti come Maryland. , Pennsylvania, New Jersey, Nevada e Kansa, in Cina, Filippine, Australia, America centrale e latina, Messico, Colombia, Perù, Brasile, Caraibi, Giamaica, Repubblica Dominicana e Barbados e Africa.

Parlando della presenza del prodotto in Italia, ha spiegato: “Lo sport virtuale è sempre stato un prodotto apprezzato dai clienti italiani, soprattutto in un periodo in cui non era uno sport vero e proprio”.

Donato ha anche sottolineato il ruolo di Kiron nell’introduzione di prodotti virtuali sul mercato: “L’Italia è facilmente vista come uno dei più grandi mercati sportivi virtuali al mondo, e siamo molto orgogliosi di dire che Kiron è stata la prima a introdurre le macchine virtuali sul mercato in Dicembre 2015. Oggi, le macchine virtuali generano 1,6 miliardi di euro “.

Oltre ad essere stato il primo operatore a introdurre nel 2013 gli sport virtuali nel mercato italiano delle scommesse, Kiron ha oggi una quota di mercato del 52% e la sua piattaforma è la più utilizzata nel settore.

In merito alle sfide che il mercato italiano deve affrontare, Donato ha affermato: “Una legislazione pubblicitaria più rigorosa e una legislazione fiscale rigorosa significano che i modi per provare nuovi prodotti virtuali in Italia sono limitati. Tuttavia, ciò non significa che il mercato stia rifuggendo da nuove opportunità”.

Il gioco più popolare in Italia è il calcio virtuale, che rappresenta il 60% della quota di mercato, mentre le offerte di corse di cavalli e levrieri hanno attirato anche l’attenzione degli scommettitori, generando quasi il 35% delle entrate.

calcio – uno di Giochi di evidenziazione Prodotti chiave – evidenziati come “Portare le entrate a nuovi massimi”. Donato ha indicato il lancio calcio In collaborazione con Giochi diretti A riprova del successo degli sport virtuali in Italia e soprattutto della popolarità del calcio virtuale.

“L’emergere di questa alternativa ha creato un effetto domino non solo sull’apertura dell’accesso a nuovi mercati, ma anche sulle preferenze dei clienti, come la facilità di giocare online”, ha detto Donato nelle sue osservazioni conclusive sul potenziale dello sport virtuale come prodotto di scommesse.

“La fattibilità di mostrare l’auto come alternativa agli eventi della vita reale si è dimostrata particolarmente in tempi difficili, l’anno scorso. Tuttavia, c’è molto di più, con molti sport virtuali offerti ai clienti come alternativa alla cosa reale . ”

“La maggior parte dei fornitori ora dispone di calcio, basket e sport motoristici di alta qualità, nonché sport con racchetta per soddisfare le esigenze degli appassionati di sport di tutto il mondo”.

Infine, per quanto riguarda gli obiettivi di Kiron per il futuro, Donato ha dichiarato: “Ci stiamo concentrando sull’introduzione di innovazione nel nostro portafoglio di sistemi aziendali, con un’enfasi sull’ottimizzazione dell’offerta di clienti virtuali. Riducendo al minimo i rischi di interrompere lo status quo con prodotti chiave continueremo offrire.”

SBC Digital Italy, il 17 febbraio, è la principale conferenza ed esposizione online per il mercato italiano delle scommesse e dei giochi. I delegati possono Registrati gratuitamente qui Per partecipare all’evento dal vivo o guardare le sessioni della conferenza su richiesta.

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